Selasa, 29 Maret 2011

Perintah Echo Dalam PHP

Awal dari tutorial ini akan menerangkan tentang penggunaan perintah
echo " ";
. Karena perintah echo ini harus ditulis di dalam tag
php
maka tidak bisa ditulis di luar tag php itu sendiri. Contoh

<?


echo " Tulis Pesan Disini":


?>


Bandingkan dengan bentuk penulisan seperti ini


<?


Tulis Pesan Disini


?>


echo "Tulis Pesan Di Sini";




Untuk hasilnya bisa di coba oleh sendiri, simpan dengan file coba.php.

Senin, 07 Februari 2011

Teori Dasar Model


Model


Model didefinisikan sebagai suatu perwakilan atau abstraksi dari sebuah obyek atau situasi aktual. Model memperlihatkan hubungan-hubungan langsung maupun tdak langsung serta kaitan timbal balik dalam istilah sebab akibat. Oleh karena suatu model adalah abstraksi dari realitas, pada wujudnya kurang kompleks dari realitas itu sendiri. Jadi model adalah suatu penyederhanaan dari suatu realitas yang kompleks. Model dikatakan lengkap apabila dapat mewakili berbagai aspek dari realitas yang sedang dikaji. Sebagai contoh, boneka adalah model dari bentuk manusia; boneka yang dapat tertawa, menangis, dan berjalan adalah model manusia yang lebih lengkap, tidak hanya mewakili bentuk tetapi juga beberapa perilaku manusia.

Salah satu dasar utam untuk mengembangkan model adalah guna menemukan peubah-peubah apa yang penting dan tepat. Penemuan peubah-peuban tersebut sangat erat hubungannya dengan pengkajian hubungan-hubungan yang terdapat diantara peubah-peubah.

Jenis Model


Klasifikasi perbedaan dari model memberikan pertambahan pendalaman pada tingkat kepentingannya, karena dapat dijelaskan dalam banyak cara. Model dapat dikategorikan menurut jenis, dimensi, fungsi, tujuan pokok pengkajian atau derajat keabstrakannya. Ktegori umum adalah jenis model yang pada dasarnya dapat dikelompokkan menjadi:
  • Ikonik
  • Analog
  • Simbolik

  1. Model Ikonik
  2. Model ikonik adalah perwakilan fisik dari beberapa hal baik dalam bentuk ideal ataupun dalam sekala yang berbeda. Model ikonik mempunyai karakteristik yang sama dengan yang diwakili, dan terutama amat sesuai untuk menerangkan kejadian pada waktu yang spesifik. Model ikonik dapat berdimensi dua (foto, peta, cetak biru) atau tiga dimensi (prototype mesin, alat). Apabila model berdimensi lebih dari tiga dimensi maka tidak mungkin lagi di kontruksi secara fisik sehingga diperlukan kategori model simbolik



  3. Model Analog
  4. Model analog dapat mewakili situasi dinamik, yaitu keadaan berubah menurut waktu. Model ini lebih sering dipakai daripada model ikonik karena kemampuannya untuk mengetengahkan karakteristik dari kejadian yang dikaji. Model Analog banyak berkesesuaian dengan penjabaran hubungan kuantitatif antara sifat dan kelas-kelas yang berbeda. Dengan melalui transformasi sifat menjadi analognya, maka kemampuan membuat perubahan dapat di tingkatkan. Contoh Model analog ini adalah kurva permintaan, kurva distribusi frekuensi pada statistik, dan diagram alir.


  5. Model Matematik

  6. Pada hakekatnya, ilmu sistem memusatkan perhatian pada model simbolik sebagai perwakilan dari realitas yang sedang dikaji. Format model simbolik dapat berupa bentuk angka, simbol, dan rumus. Jenis model simbolik yang umum dipakai adalah suatu persamaan (equation)
    Bentuk persamaan adalah tepat, singkat, dan mudah dimengerti. Simbol persamaan tidak saja dimanipulasi daripada kata-kata, namun juga lebih cepat ditangkap maksudnya. Suatu persamaan adalah bahasa universal pada penelitian operasional dan ilmu sistem, dimana dipakai suatu logika simbolis.

Permodelan mencakup pemilihan dari karakteristik dari perwakilan abstrak yang paling tepat pada situasi yang terjadi. Pada ummnya, model matematis dapat di klasifikasikan menjadi dua bagian. Suatu model adalah bisa statistik dan dinamik. Model statistik memberikan informasi tentang peubah-peubah model hanya pada titik tunggal dari waktu. Model dinamik mampu menelusuri jalur waktu dari peubah-peubah model. Model dinamik lebih sulit dan mahal pembuatannya, namun memberikan kekuatan yang lebih tinggi pada analisis dunia nyata.

Pemilihan model tergantung pada tujuan dan pengkajian sistem dan terlihat jelas pada formulasi permasalahan pada tahap evaluasi kelayakan. Sifat model juga tergantung pada teknik pemodelan yang dipakai. Model yang mendasarkan pada teknik peluang dan memperhitungakan ketidakmenentuan (uncertainty) disebut model probabilistik atau model stokastik. Dalam mengkaji suatu sistem, model ini sering dipakai karena perihal yang dikaji pada umumnya mengandung keputusan yang tidak tentu. Keblikan dari model ini adalah model kuantitatif yang tidak mempertimbangkan peluang kejadian, dikenal sebagai model deterministik. Contohnya adalah model program linier dan PERT. Model ini memusatkan penelaahannya pada faktor-faktor kritis yang diasumsikan mempunyai nilai eksak dan tertentu pada waktu yang spesifik.

Model probalistik biasanya mengkaji ulang data atau informasi terdahulu untuk menduga peluang kejadian tersebut pada keadaan sekarang atau yang akan datang dengan asumsi terdapat relevansi pada jalur waktu.

Pada beberapa perihal, sebuah model dibuat hanya untuk semacam deskripsi matematis dari kondisi dunia nyata. Model ini disebut model deskriptif dan banyak dipakai untuk mempermudah penelaahan suatu permasalahan. Model ini dapat diselesaikan secara eksak serta mampu mengevaluasi hasilnya dari berbagai pilihan data input. Apabila perbandngan antar alternatif dilakukan, maka model disebut model optimalisasi. Solusi dari model optimalisasi adalah merupakan nilai optimum yang tergantung pada nilai input, contohnya adalah non-linier programming.

Bilamana sistem telah diekspresikan pada notasi matematik dan format persamaan, timbullah keuntungan dari fasilitas manipulatif dari matematik. Seorang analisis dapat memasukkan nilai yang berbeda dalam model matematik dan kemudian mempelajari perilaku dalam sistem tersebut. Pada pengkajian tertentu, sensitivitas dari sistem dilakukan dengan perubahan dari input sistem itu sendiri. Bahasa simbolik ini juga membantu dalam komunikasi karena pernyataan yang singkat dan jelas daripada deskripsi lisan.

Senin, 25 Oktober 2010

Instalasi ARCGIS 9.2 By Esri

Cuman ingin berbagi pengalaman nginstal arcgis 9.2 di komputer rumah yang sebelumnya menuai beberapa kegagalan dan sempet f******* bagaimana nginstal arcgis ini, akhirnya bisa juga setelah banyak membaca dan mencoba referensi nginstalnya lewat internet. Urutan langkah ngistalnya antara lain...
  1. Install license manager arcgisnya. Pas nginstal, arcgisnya minta lokasi file license nya, browse di folder crack terus ambil arcgis_tbe.lic
  2. Sebelumnya buka arcgis_tbe.lic di notepad dan ganti nama hostnya dengan nama komputer kita. Nama komputer bisa dilihat dengan klik start> klik kanan> properties>klik tab Computer Name.
  3. Setelah itu klik next sampai komputer minta direstart, sebelum direstart copy-kan dulu ArcGis.exe dan arcgis_tbe.lic yang ada di folder crack ke C:\Program Files\ESRI\License\arcgis9x. Komputer akan menanyakan mereplace, timpa saja.
  4. Selesai mengcopykan ArcGis.exe dan arcgis_tbe.lic baru setuju untuk di restart komputernya / Yes, I want to restart my computer now.
  5. Selesai restart,sekarang install License Manager Tools yang ada di Start–>ArcGis–>License Manager Tools.
  6. Sebelumnya, copy dulu file arcgis_tbe.lic ke C:\flexlm
  7. Stelah LM Tools tampil, klik di Configuration Using Services
  8. Klik tabular Configure Services, di direktori “path to lmgrd exe file” isinya harus C:\Program Files\ESRI\License\arcgis9x\lmgrd. Jika bukan, tinggal browse saja
  9. Direktori “path to the license file” isinya harus C:\flexlm\ arcgis_tbe.lic, ato C:\Program Files\ESRI\License\arcgis9x\arcgis_tbe.lic. yang kedua ini lebih recommended. Kalo belom, ya di browse dulu juga.
  10. Save Service
  11. Sekarang ganti tab jadi “Start/Stop/Reread”, klik tombol “Start Server”, tutup LMToolsnya.
  12. Cek server diagnostics, perform diagnostics, sampe ada tulisan “license can be checked“. jika belum ada berarti belum berhasil.
  13. Install ArcGis Desktop
  14. Pergi ke Desktop Administrator, ganti license managernya jadi “localhost”

Selamat Mencoba :)

Jumat, 22 Oktober 2010

Penggunaan Icon Pada Seebuah Aplikasi Web

Meski sering dipandang sesuatu yang remeh bagi sebagin besar desainer, penggunaan icon juga terlihat signifikan, terutama saat sebuah desain aplikasi menggunakan fasilitas toolbor. Begitu juga dalam sebuah desain web yang seringkali menggunakan icon untuk mempresentasikan sebuah objek atau simbol dari sebuah hal yang harus lakukan oleh pengguna.

Dalam konteks Manusia dan Komputer, icon di kategorikan dalam beberapa jenis, antara lain:
  1. Resemblance :
    Mengandung gambar yang mengandung arti tertentu
  2. Symbolic :
    Mengandung gambar abstrak yang mampu menunjukan suatu arti
  3. Exemplar :
    Memiliki gambar yang menggambarkan contoh karakter tertentu atau contoh dari suatu benda
  4. Arbitary :
    Memiliki gambar yang artinya sedikit jauh dari apa yang dimaksudkan, tetapi dengan pelatihan tertentu, pengguna akan mampu memahami arti dari icon tersebut
  5. Analogy :
    Memiliki gambar yang secara fisik menggambarkan perbuatan dari sesuatu yang disimbolkan

Dalam konteks interaksi manusia dan komputer, icon di kategorikan ke dalam beberapa jenis, antara lain:
  1. Syntactic
    Struktur fisik dari sebuah icon. Sekumpulan icon yang sama dari segi bentuk akan lebih bisa berkomunikasi dengan pengguna
  2. Semantic
    Arti dari sebuah simbol yang terdapat dalam sebuah icon. Misalnya adalah, icon dari recycle bin di sistem operasi Windows, memiliki simbol tempat sampah yang berarti simbol tempat sampah yang berarti tempat pembuangan, dan di analogikan sebagai tempat pembuangan file yang telah dihapus
  3. Pragmatik
    Hasil dari representasi sebuah icon terhadap sebuah aplikasi. Hal ini bisa dilihat dari perbandingan antara besar icon dengan besarnya layar yang dipakai dalam sebuah aplikasi
Sering kali seorang desainer tidak lagi membuat icon sendiri, tetapi lebih memilih untuk menggunakan icon set yang telah banak tersedia, baik dari aplikasi yang sudah jadi ataupun dari contoh-contoh yang terseda di dunia maya. Meski demikian, pemilihan sebuah icon yang akan di letakkan dalam sebuah aplikasi, terutama icon set atau kumpulan icon sejenis yang memiliki berbagai macam gambar, harus mempertibangkan beberapa hal antara lain :
  1. Standarisasi
    Lebih baik menggunakan icon yang memiliki simbol standar, misal icon untuk simbol undo, begitu juga untuk simbol umumnya seperti fasilitas edit (cut copy paste)
  2. Menggunakan Simbol Benda
    Sebisa mungkin icon menggunakan simbol yang berupa benda, sebab simbol benda lebih bermakna dibandngkan dengan simbol yang berupa pekerjaan, misal; Simbol gunting untuk icon cut lebih bermakna dibandingkan simbol menggunting kertas
  3. Simbol Tradisional
    Gunakan simbol yang telah banyak di pahami oleh pengguna, meski banyak icon modern yang telah mengganti simbol di dalamnya dengan simbol yang tidak lazim, tetapi simbo tradisional jauh lebih mudah di pahami bagi para pengguna
  4. Simbol yang memperhitungkan perbedaan budaya serta sesuai normma yang ada.
    Gunakan simbol yang tidak bersinggungan dengan budaya tertentu, ataupun yang menyalahi norma-norma agam
  5. Bentuk Yang Kongkrit dan Familiar
    Pilih bentuk benda yang kongkrit sebagai lambang icon, sebagai contoh untuk simbol gunting di icon cut adalah guntikng ketas biasa, bukan gunting untuk pemotong tanaman
  6. Secara Konsep dan Visual Berbeda Dengan Icon yang Lain
    Meski memiliki simbol yang mirip, usahakan agar simbol memiliki konsep visual yang berbeda, misal: icon untuk print priview dan icon untuk zoom memiliki simbol kaca pembesar, tetapi keduanya berbeda dan oengguna secara umum telah mengerti perbedaan keduanya
  7. Memiliki Tema Dari Aplikasi Dengan Tema Tertentu
    Hal ini umumnya ditemui di beberapa aplikasi dengan tema tertentu, atau seringkali disebut dengan themes dari suati aplikasi
  8. Tipe Yang Konsisten
    Konsistensi penggunaan icon, terutama dalam beberapa aplikasi yang serumpun, misal seluruh icon untuuk penyimpanan dokumen di rumpun aplikasi Microsoft Office memiliki simbol disket

Sekian dulu penjelasan penggunaan icon dalam aplikasi web atau-pun menggunakan icon dalam sebuah aplikasi perangkat lunak.

Sabtu, 16 Oktober 2010

Penggunaan Teks Dan Warna Latar Belakang


Saat perkuliahan animasi dulu di UNAS PASIM (maap promosi sedikit :D) sempet dikritik oleh dosen tentang pemakaian teks dan warna belakang sebuah web T_T gimana ga gendok gitu saya di tertawain sama teman-teman, tapi ga apa-apalah perkuliahan sudah berlalu dan saya dapat ilmunya yang sangat berguna dalam pemanfaatan warna dan teks (waduh terlalu panjang lebar nih :hoooam). oke deh langsung aja.


Untuk padu padan teks serta warna latar belakang, perlu di perhatikan beberapa hal, diantaranya adalah:


  1. Gunakan warna sekontras mungkin antara teks dan latar belakang.
  2. Gunakan warna terang untuk membedakan antara informasi yang penting.
  3. Untuk latar belakang gunakan dengan level saturation rendah, dan usahakan untuk menggunakan warna yang dikategorikan sebagai warna cool (dengan spectrum rendah)

  4. Hindari hal-hal berikut dalam pemilihan warna
    1. Bergantung pada warna tertentu secara eksklusif
    2. Terlalu banyak warna
    3. Terlalu banyak unsur saturation
    4. Warna yang terlalu terang bagi pengguna yang berumur lebih tua
    5. Warna yang terlalu pudar, sehingga dilayar monitor nampak tidak jelas
    6. Penggunaan warna biru absolut untuk teks serta objek berukuran kecil. Karena biru terkesan sempit.
    7. Variasi warna di ruang yang sempit, misal di dalam sebuah textbox terdapat variasi lebih dari dua warna.
    8. Untuk keperluan grafik atau foto, hindari warna yang berkesan hitam - putih
    9. Warna yang tidak kontras antara teks dan latar belakang
    10. Penggunaan warna yang tidak pada tempatnya, misalnya untuk pesan error harusnya diberi warna nuansa merah, bukan warna hijau
    11. Variasi warna dalam sebuah teks yang berukuran panjang



Jadi gimana dong sebaiknya? Mari kita ikuti panduannya

  • Buat desain dalam metode monokrom (hitam putih). Hal ini dilakukan agar pengelompokan elemen dapat terlihat jelas sebelum proses pewarnaan.
  • Gunakan warna dengan efisien/penggunaan warna yang tepat sasaran
  • Untuk warna yang berfungsi sebagai pembeda antar kelompok gunakan paduan warna yang kontras

  • Gunakan paduan warna yang harmonis


Pemakaian Warna Dalam Interaksi Manusia Dan Komputer


Dalam sebuah interaksi antara manusia dengan komputer penggunaan variasi warna dapat berfungsi sebagai :




  1. Pengelompokan

  2. Asosiasi Informasi

  3. Highlight atau membedakan antara sebuah informasi penting dengan informasi biasa

  4. Komponen Layar

  5. Status informasi



Dalam pemilihan warna pun dalam sebuah desain terdapat beberapa masalah yang umum dijumpai, misalnya :



  1. Warna

    Warna absolut yang sangat terang dapat digunakan sebagai pembeda, namun apabila warna jenis tersebut terlalu banyak digunakan, maka pengguna akan merasa "pusing". Efek tersebut tentu saja sesaat bagus untuk dipandang tetapi akan menyakitkan mata apabila di pandang terlalu lama.

  2. Sensitivitas mata terhadap Warna

    Secara umum, warna dalam jangkauan spectrum sedang akan lebih mudah dikenali. Sedangkan jika sebuah warna dalam jangkauan spectrum warna tinggi akan sangat mudah menarik perhatian. Sebuah teroi dari Lawrence Rowe menyatakan bahwa sensitifitas penglihatan manusia untuk warna melalui sebuah bagian di retina yang disebut sebagai cones, dari bagian hanya terlihat tiga warna domain yaitu RGB. Selain itu semakin tua usia seseorang, maka sensitifitas terhadap warna juga semakin berkurang sehingga perlu di pertimbangkan tentang penggunaan warna yang terang bagi segmen pengguna yang berusia lebih tua

  3. Buta Warna

    Sebuah studi independen menyatakan bahwa rata-rata populasi orang yang buta warna mencapai 9% hingga 15% dari keseluruhan manusia, dan dari sekian banyak yang menderita buta warna, 8% diantaranya adalah laki-laki. Selain buta warna total, terdapat buta warna sebagian, yaitu buta warna merah (rotanopia), buta warna hijau (deuteranopia), dan buta warna biru (tritanopia). Beberapa orang juga seringkali disebut sebagai buta warna, meski sebenarnya meraka hanya kesulitan untuk membedakan serta menyebutkan jenis warna yang mereka lihat

  4. Perbedaan Budaya

    Dengan beragamnya budaya, serta beda persepsi disetiap tempat dan lingkup organisasi tentang warna, maka pemilihan warna dalam sebuah desain haruslah sangat diperhatikan. Misal warna merah di Amerika di anggap sebagai perlambangan kematian, dan di bidang perfilman dianggap sebagai tanda bahaya dan di India dianggap sebagai lambang film dewasa.



Dari berbagai masalah yang telah disebutkan di atas, maka dalam pemilihan warna sebaiknya mengikuti panduan sebagi berikut:




  1. Sebelum pemberian warna dilakukan, buat desain terlebih dahulu dalam mode monokrom (hitam putih). Hal ini dilakukan agar pengelompokan elemen dapat terlihat jelas sebelum proses pewarnaan.

  2. Gunakan warna dengan efisien, efisien tidak berarti menggunakan warna seminimal mungkin tetapi lebih mengarah pada penggunaan warna yang tepat sasaran.

  3. Untuk warna yang berfungsi sebagai pembeda antar kelompok, gunakan paduan warna yang kontras. Hal ini mengingat masalah buta warna seperti yang telah disebutkan sebelumnya.

  4. Gunakan paduan warna yang harmonis, dengan kata lain, paduan warna yang baik bisa didapat dari sebuah color scheme atau skema warna yang memadukan warna tanpa rasa kontras yang "menyakitkan". Telah banyak utilitas yang mampu memadukan warna secara harmonis.

Senin, 11 Oktober 2010

MAKSUD BCC DAN CC DI DALAM EMAIL

Berkirim pesan/surat melalui email sering dijumpai pada hari-hari ini. Tidak peduli apakah seorang karyawan biasa ataupun bos dari suatu perusahaan, menguasai email sangatlah disarankan. Kegunaan daripada email antara lain:


  1. Mengirimkan email kepada satu orang penerima

  2. Mengirimkan email untuk beberapa penerima sekaligus

  3. Mengirimkan email kepada seseorang/beberapa orang penerima sekaligus dan juga mengirimkannya sebagai terusan/tembusan untuk penerima lain





Ketika kita menulis email baru, kita akan dihadapkan pada kolom To, Bcc, Cc, serta kotak tempat kita menuliskan pesan yang akan dikirimkan. Dan yang sering kali diabaikan adalah kolom Bcc dan kolom Cc, apa maksud dari Bcc dan Cc?



Kolom To: Disini kita mengetikkan alamat tujuan pengiriman email. Kita dapat mengirimkan sebuah alamat email saja, atau sekaligus beberapa alamat. Setiap alamat email bisa dipisahkan dengan tanda koma “,”. Misalnya: penerimasatu@domain.com, penerimadua@domain.com dst. Dalam konteks tersebut, penerima satu dan dua akan tahu kepada siapa saja email tersebut dikirimkan.




Kolom Cc: Ini merupakan kependekan dari “Carbon Copy“. Ini mirip dengan istilah pertama diatas. Bedanya terlihat kepada kesan kepada siapa email utama ditujukan, dan kepada siapa salinan email juga akan dibaca. Penerima yang dituliskan dalam kolom To: akan dapat melihat alamat email penerima lainnya, dan begitu juga sebaliknya. Penggunaan seperti ini biasanya digunakan ketika kita ingin memberitahukan pihak lain ketika kita mengirimkan email kepada penerima utama. Contoh: Saya ingin berkirim email kepada Pak Deny, dan Saya ingin pula Pak Budi menerima salinan email tersebut. Pak Deni tahu bahwa email Saya juga dikirimkan ke Pak Budi (sebagai salinan), dan begitu juga sebaliknya dengan Pak Budi.




Kolom Bcc: Kependekan dari “blind carbon copy“. Sedikit berbeda dengan Cc: seperti dijelaskan diatas. Disini, semua penerima yang dituliskan dibagian Bcc: tidak tahu kepada siapa saja email tersebut dikirimkan. Seolah-olah, email tersebut dikirimkan satu per satu ke setiap penerima. Padahal, kita hanya mengirimkan satu kali, langsung kebeberapa penerima. Satu-satunya alamat email lain yang terlihat adalah alamat email pada kolom To:. Untuk menghindari supaya tidak ada alamat email lain yang terlihat (selain alamat email sendiri).
Kita bisa memasukkan alamat email kita sendiri pada kolom To:, kemudian masukkan alamat email penerima lain dalam kolom Bcc:.